목차 일부
목 차
제1장 서론 = 1
제1절 연구의 목적 = 1
제2절 연구의 방법 및 범위 = 3
제2장 온라인게임의 의의 및 법적성질 = 5
제1절 온라인게임의 의의 = 5
I. 온라인게임의 개념 = 5
II. 게임의 종류 = 6
1. 내용에 따른 분류 = 6
2. 플랫폼에 따른 분류 = 8
제2절 온라인게임의 특성과 구성요소 = 9
I. 온라인...
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목 차
제1장 서론 = 1
제1절 연구의 목적 = 1
제2절 연구의 방법 및 범위 = 3
제2장 온라인게임의 의의 및 법적성질 = 5
제1절 온라인게임의 의의 = 5
I. 온라인게임의 개념 = 5
II. 게임의 종류 = 6
1. 내용에 따른 분류 = 6
2. 플랫폼에 따른 분류 = 8
제2절 온라인게임의 특성과 구성요소 = 9
I. 온라인게임의 특성 = 9
1. 상호작용성 = 9
2. 내용확장성 = 10
3. 익명성 = 10
II. 온라인게임의 구성요소 = 11
1. 게임 프로그램 = 11
2. 영상 및 음향 = 11
3. 캐릭터(character) 또는 아바타(avatar) = 11
4. 아이템(item) = 12
5. 기타 = 12
제3절 온라인게임의 법적성질 및 보호 = 12
I. 게임프로그램 = 13
1. 컴퓨터프로그램보호법에 의한 보호(프로그램저작물성) = 13
(1) 컴퓨터프로그램보호법 상의 보호요건 = 13
(2) 저작권법과 컴퓨터프로그램보호법의 중복적용에 대한 논란 = 14
2. 특허법에 의한 보호 = 15
(1) 특허법 상의 보호요건 = 15
(2) 학설의 대립 = 15
(3) 특허청의 컴퓨터관련 발명의 심사기준 = 16
(4) 결어 = 17
3. 상표법 및 부정경쟁방지법에 의한 보호 = 18
II. 게임콘텐츠 = 19
1. 구성요소별 법적성질과 그 보호방법 = 19
(1) 영상 및 음향 = 19
가. 저작권법에 의한 보호 = 19
나. 결어 = 22
(2) 캐릭터(character) = 23
가. 캐릭터의 의의 및 상품화 = 23
나. 캐릭터의 독자적인 저작물성 = 24
다. 결어 = 26
(3) 아이템(item) = 27
가. 아이템의 의의 = 27
나. 아이템의 법적성질 = 28
2. 게임콘텐츠의 온라인디지털콘텐츠산업발전법에 의한 보호 = 35
(1) 서론 = 35
(2) 적용범위 = 36
(3) 게임콘텐츠의 보호 가능성 = 37
(4) 온라인디지털콘텐츠산업발전법에 의한 보호의 한계 = 39
3. 게임콘텐츠 관련 발명의 특허법에 의한 보호가능성 = 40
(1) 서론 = 40
(2) 디지털콘텐츠 관련 발명의 특허에 의한 보호의 정당성 = 40
(3) 디지털콘텐츠 관련 발명의 분류 = 42
(4) 게임콘텐츠의 특허에 의한 보호의 이점 = 44
제3장 온라인게임에서의 파생된 법적 문제 = 48
제1절 온라인게임과 관련한 불법행위 = 48
I. 해킹(Hacking) = 48
II. 게임계정의 불법거래 = 49
제2절 PK(Player Killing) = 50
제3절 온라인게임 아이템 현금거래 = 51
I. 게임 아이템 거래 시장의 현황 = 51
1. 국내 온라인게임 아이템 현금 거래 규모(추산) = 51
2. 해외 온라인게임 아이템 현금거래 동향 = 52
II. 게임 아이템 현금거래에 대한 찬반론 = 53
1. 아이템 현금거래 규제론 = 54
(1) 소비자 단체 = 54
(2) 게임회사 = 55
(3) 정부기관 = 57
2. 아이템 현금거래 양성화론 = 58
(1) 게이머 = 58
(2) 아이템 중개 회사 = 59
(3) 게임산업연관단체 = 60
III. 게임 아이템 현금거래 관련 판례 = 61
1. '리니지' 계정압류 사건 = 61
2. 위 조정 결정의 의의 = 62
제4장 온라인게임 아이템거래 관련 정책 동향 및 법규 정비 방안 = 63
제1절 온라인게임 아이템거래에 대한 규제 현황 = 63
I. 정부의 아이템거래 관련 규제 = 63
1. 게임산업진흥법 제정 이전의 규제 상황 = 63
(1) 음반.비디오물 및 게임물에 관한 법률에 의한 규제 = 63
(2) 게임물에 대한 사전.사후 심의를 통한 규제 = 64
2. 게임산업진흥법 상의 규제 = 68
(1) 게임산업진흥법의 환전업금지조항 = 68
(2) 규제의 목적 = 69
(3) 처벌대상 = 69
II. 게임 회사의 아이템 거래 관련 조치 = 70
1. 서론 = 70
2. 게임 약관에 의한 규제 = 71
(1) 의의 = 71
(2) 공정거래위원회의 약관심사 = 72
가. 심사개요 = 72
나. 판단내용 = 73
(3) 아이템 거래자에 대한 게임 이용제한의 유효성 = 74
가. 개관 = 74
나. Click Wrap License와 약관의 계약편입 = 75
다. 약관규제법상 불공정 조항 해당 여부 = 75
III. 아이템 거래 규제 정책의 한계 = 76
1. PK(Player Killing)에 대한 제재 = 76
2. 게이머에 대한 처벌 - 아이템 거래시 계정 정지 = 77
3. 중국 IP(Internet Protocol) 차단 조치 = 78
제2절 게임 아이템 거래 규율을 위한 입법화 방안 = 81
I. 게임사의 직접현금거래중개방안 = 81
1. 긍정적 요소 = 81
2. 부정적 요소 = 81
II. 공인인증 게임 아이템거래중개기관의 도입 방안 = 82
III. 게임 아이템 중개회사에 대한 인증제도 도입 방안 = 82
1. 긍정적 요소 = 83
2. 부정적 요소 = 83
제5장 결론 = 85
참고문헌 = 87
Abstract = 90
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